In Lehr-Lern-Kontexten können gerade bei großen Gruppen auch Gamification- und Interaktionstools von Bedeutung sein, im Hörsaal sogenannte Clicker- oder Audience Response Systeme.
Particify ist der kommerzielle Nachfolger des von der Technischen Hochschule Mittelhessen entwickelten ArsNova. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System oder auch Voting-Tool für den Hörsaal. Mit der mobilen Web-App können Studierende nicht nur die eingestellten Quizfragen live beantworten, sondern auch während der Vorlesung anonym Zwischenfragen stellen, die nur die Lehrperson sieht. Particify bietet eine Sessionverwaltung, Sessions mit Fragen können editiert, wiederverwertet und als csv-Datei heruntergeladen oder auch importiert werden, Fragen können per ID oder Hashtag von Studierenden im Hörsaal oder auch bei der Vor- oder Nachbereitung beantwortet werden. Mittels einer Statistik kann der Wissensstand auf einen Blick gesehen und ggf. im Hörsaal präsentiert werden. Es sind verschiedene Fragetypen wie Multiple-Choice-Fragen, Ja-/Nein-Fragen, Freitextfragen etc. möglich.
Particify eignet sich immer dort, wo große Gruppen (etwa im Hörsaal) anonym zu ihrem Lernstand befragt werden sollen, aber auch wo eine Lernstandskontrolle über einen längeren Zeitraum stattfinden soll, wo Peer Instruction-Szenarien verwendet werden oder wo Live-Feedback eingeholt werden soll, um ein Verständnisbarometer zu entwickeln.
Über particify.de kann man als Gast Sessions anlegen und den Dienst vollumfänglich nutzen. Unter diesem Link kann aus Nutzendensicht eine Session ausprobiert werden: Testsession Particify. Die TH Lübeck hat auch eine eigene Instanz: ars.th-luebeck.de. Hier geht es zur Testsession auf ars.th-luebeck.de.
PINGO steht für „Peer Instructions for very large groups“. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System oder auch Voting-Tool, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.
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PINGO eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden oder das Verständnis von Fakten- und konzeptionellem Wissen kann abgefragt werden. So kann sich der Lehrende ein besseres Bild über den Wissensstand der Studierenden machen und kann deren Lernprozess besser unterstützen. Auch Peer-Diskussionen können durch PINGO vorbereitet werden. Voraussetzung ist eine schnelle Internetverbindung und eine Ausstattung mit internetfähigen Endgeräten. Die PINGO-Umfrage sollte möglichst im Vorfeld für eine Unterrichtseinheit vorbereitet worden sein, lässt sich aber auch spontan erstellen.
Weitere Informationen zum Tool sowie die Möglichkeit, sich zu registrieren gibt es bei Pingo.
Kahoot! ist ein Voting-Tool mit dem Echtzeit-Wissensüberprüfungen im Klassenzimmer oder Hörsaal durchgeführt werden können. Es können auch Bilder in Fragen eingefügt werden. Die Oberfläche der App ist durch eine Gestaltung mit verschiedenfarbigen Feldern mit Symbolen charakteristisch. Die Basic-Version für Bildungseinrichtungen ist kostenlos.
Kahoot! eignet sich für Lernstandsüberprüfungen in der Lehre oder im Unterricht oder für die Gestaltung von kleinen Echtzeit-Wettbewerben. Auch hier sind Endgeräte bei Studierenden notwendig.
Weitere Informationen zum Tool sowie die Möglichkeit, sich zu registrieren gibt es bei kahoot!.
Socrative ist ein Voting-, Interaktions- und Antwortsystem, mit dem Quizzes, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellt werden können. Socrative ist in einer Free- und in einer Pro-Variante verfügbar. In der freien Variante ist die Anzahl von Teilnehmenden auf 50 begrenzt.
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Socrative eignet sich dann, wenn neben einfachen Umfragen auch komplexere Übungs- und Anwendungssequenzen durchgeführt werden sollen. Studierende ohne eigenes Endgerät können unter Angabe eines Namens über das Endgerät von Kommilitonen teilnehmen.
Socrative informiert über Anwendungsmöglichkeiten sowie Registrierung und Anmeldung auf der Homepage.
Weitere Audience-Response-Tools sind z. B.
Die TH Lübeck hat eine eigene Particify-Instant, ars.th-luebeck.de. Hier geht es zur Testsession auf ars.th-luebeck.de. Hier kann man das Handbuch zu Particify einsehen.
Erstellt von:
Zentrum Digitale Lehre
http://th-luebeck.de/zdl